로블록스 시세 주가 전망(+로벅스코인)

2021. 4. 26. 14:36익꿍`s 경제와 주식정보

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로블록스 시세 주가 전망(+로벅스코인)

코로나 시대가 도래하면서 새로운 분야의 산업들이 어마어마하게 성장하고 있다.

그 중 하나가 바로 '메타버스' 시장이라고 할 수 있는데, 그 중에서 초등학생들과 중학생들에게 선풍적인 인기를 끌고 있는 메타버스 세계인 '로블록스'에 대해 오늘 알아보도록 하겠다.

미국을 기준으로 16세 미만의 청소년 55%가 로블록스 게임을 이용한다고 알려져있다.

또한 자녀들의 트렌드를 따라가기 위해서 학부모들도 로블록스 배우기 열풍이 불고 있다고 하는데, 왜 그럴까?

이 게임의 이용자수는 약 1억 7천만명에 달하며, 하루에 평균적으로 이용하는 이용자의 수만해도 4천만명에 육박하는 어마어마한 유저수를 보유하고 있기 때문이다. 

멤버쉽 = 돈 이라는 공식은 아마 이제 모르는 사람이 없을 것이다. 유저수는 곧 멤버쉽의 수와 동일하다 할 수 있다.

가상현실 안에서는 그 돈으로 은행이나 대출도 할 수 있을 날이 얼마 멀지 않은 것 같다.

게다가 동시접속자(동접자)수 또한 약 600만명에 달하며 그들이 하루에 평균적으로 접속하면 약 2시간 정도를 로블록스라는 '메타버스' 가상현실 속에서 지낸다고 하니 로블록스가 얼마나 대단한 게임인지 알 수 있다.

게임으로써 로블록스가 왜 대단한가?

전세계적으로 유명한 게임이라 하면 바로 '리그오브레전드'를 꼽을 수 있다. 1억 천만명이 넘는 유저를 보유하고 있으며 평균 이용시간은 유튜브와 틱톡을 웃도는 시간을 보여주기 때문이다.

해외언론들은 쉬지않고 로블록스에 대해 보도하고 있으며 지난 3월 10일에 뉴욕 증시에 상장하면서 시총 43조의 회사가 되었다.

로블록스에 빠져버린 자녀와 부모의 갈등이야기와 더불어 부모님의 대출을 로블록스에서 경제활동을 통해서 갚아줬다는 청소년의 이야기까지 나오고 있다.

대출금까지 갚았다는 뉴스로 인해 '로블록스'에 대한 관심이 점점 낳아지면서 미국 캘리포니아의 방과 후 STEM 교육업체인 ID테크는 학부모와 일반 시민들을 대상으로 2월부터는 <로블록스 101>이라고 하는 무료 워크숍을 운영중이다.

즉, 로블록스는 단순히 게임을 뛰어넘는 젊은 층들의 대표 문화와 또다른 그들의 일상이 되고 있는 것이다.

북미의 게임웹진인 '게임렌트'의 조사결과에 따르면 10대의 50%가 넘는 숫자가 현실친구보다는 로블록스 내의 관계에 더 많은 시간을 할애한다는 결과가 나왔다고 한다.

현재 로블록스의 붐은 한국으로 옮겨져오고 있는데, 국내 모바일게임 이용자 수 기준으로 전체 게임 중에서 4위를 기록하기도 했을만큼 열풍이다.

로블록스 왜 인기있는걸까?

로블록스는 미국의 아이비리그 대학 중 하나인 스탠퍼드 대학교에서 컴퓨터과학과 공학을 전공한 데이빗 바수츠키가 공동창업자인 에릭 카셀과 함께 2006년에 출시했다.

15년 전에 출시된 게임인지라 화려한 그래픽이나 엄청난 미적 요소를 기대하기는 어렵다.

게임 캐릭터는 블록처럼 되어 있으며, 배경 그래픽도 만화와 같다. 요즘 게임은 거의 실사에 가까운 편인데 그에 비하면 조금 부족한 모습을 보이기도 한다.

- 놀라운 운영방식

그럼에도 불구하고 로블록스가 엄청나게 극찬을 받는 이유는 바로 운영방식 때문이다.

로블록스의 가장 큰 차별성과 장점은 게임 회사가 아니라 이용자가 스스로 게임을 만들어내는 것에 있다고 할 수 있다.

공유되어진 게임을 다른 로블록스의 유저들이 해보고, 재미있었다면 다른 친구들과 함께 즐길 수 있다는 것이다.

만약 이용자가 많아지면, 그 때는 자신이 만든 게임 내의 아이템 판매로 돈을 벌기도 하기 때문에 '게임 내의 유튜브'라고 불리기도 한다.

로블록스에는 지난 해 말 기준으로 800만명에 육박하는 게임 크리에이터가 있으며, 이들이 만들어낸 게임은 약 5천만개로 추정되며, 그 게임을 이용한 유저는 모두 2억명 이상으로 추정된다고 한다.

또한 유튜브와는 달리 별도의 촬영장비나 영상 편집 소프트웨어가 필요하지 않으며, <로블록스 스튜디오>라는 자체 툴을 무료로 사용해서 게임을 직접 디자인 해서 만들수도 있다.

게임 자체의 직관성과 편리함이 큰 장점이라고 할 수 있다.

- 다양한 분야에 참여가 가능

로블록스라는 게임 하나만 켜면 RPG부터 FPS, 어드벤처, 캐주얼 등 여러 장르의 게임을 접할 수 있으며, 하루에 수만개 그리고 연간 2천만개의 새로운 게임이 올라오고 있다.

게다가 게임뿐만 아니라 가상 모임이나 콘서트를 위한 공간을 게임 내에서 열 수도 있어서 실제로 미국의 힙합 뮤지션 '릴 나스 엑스'는 로블록스 내 콘서트를 해서 3,300만뷰를 달성하기도 했다.

- 개발자 소득 창출

이처럼 로블록스 생태계 내의 게임 이용자들의 적극적 참여를 통해서 몰입하게 해주고 끝없이 새롭게 생산되는 컨텐츠가 바로 로블록스의 경쟁력이기도 하고, 단순한 가상현실에서 끝나는 것이 아니라 그 자체가 하나의 '경제'가 되고, 게임만 하던 옛시절을 지나 지금은 게임을 즐기던 사람들이 모두 게임의 <개발자>가 되는 성공스토리까지 만든다는 것이 하나의 큰 장점이라 할 수 있다.

로블록스 내의 성공스토리

Jailbreak(경찰과 도둑)이라는 게임을 만든 알렉스 발판즈가 로블록스의 성공스토리 중 대표적으로 손꼽힌다.

그는 9세부터 로블록스에서 만난 친구와 게임을 만들었고 고등학교 3학년이 된 2017년에 게임을 출시한다.

누적 이용자수는 48억명으로 추정되며, 게임 내에서의 아이템 판매액도 연간 수십억에 달한다.

그는 현재 듀크대학교에서 컴퓨터과학을 전공하고 있다고 한다.

로블록스 내에서 사용하는 가상화폐 '로벅스'

'벅스'라는 말은 실제로 슬랭으로 사용되는 언어 중 하나로, 돈이나 돈뭉치를 가리키는 말이다.

그런데 로블록스 + 벅스 = 로벅스(로블록스 내에서 사용하는 돈)이라는 뜻의 가상화폐로 해석할 수 있겠다.

로벅스 코인은 1개가 0.0035달러로 환전이 가능하며, 이 코인이 바로 회사의 매출과 개발자의 수입이 되는 것이다.

게임에서 사용된 로벅스코인은 수수료 30%를 제하고 70%가 개발자의 수입으로 들어오게 되는 것이다.

로블록스는 게임회사가 아닌 테크회사

엄청나게 거대한 메타버스 세계를 운영하려면 게임 내에서의 결제 서비스와 환전 정보와 보안 등 강력한 IT테크기술이 뒷받침 해주지 않는다면 어렵다.

그런데 로블로스는 자체적으로 <로블록스 클라우드>를 운영하고 있다.

게임 전체를 완벽하게 '클라우드화'해서 수백만명의 동시접속자를 감당할 수 있으며 막대한 데이터도 다 처리가 가능한 것이다.

또한 VR 기술력도 뛰어난 로블록스는 2016년에 '오큘러스 리프트'와 콘텐츠를 출시하고 어지러움증을 완화할 수 있는 '컴포트캠' 기술을 특허출원 하는 등의 시장 선점에도 힘을 쓰고 있다.

로블록스 다 좋을까? 단점은?

로블록스가 풀어야할 가장 큰 과제이자 단점은 이용자의 연령대이다.

로블록스는 어린이와 청소년에 치우친 이용자를 가지고 있다. 따라서 이 연령대를 전 세대로 확장시키는 것이 필수요소라고 할 수 있겠다.

로블록스의 이용자 중에서 16세 이하의 비중은 약 70%에 달한다고 한다.

또한 아직까지 흑자전환을 하지 못한 기업이라는 이야기도 있다. 로블록스의 2020년 영업손실액은 2억 6610만달러로 전년 영업 손실 대비 3.5배 수준으로 증가했다.

지난해 고속성장으로 인프라 등의 투자를 급격히 늘린 탓이기도 한데, 과연 이 성장세를 지속적으로 이어갈 수 있을지에 대한 의문도 많은 시점이다.

앞으로 로블록스의 성장과 사업확장이 어디까지 이루어질지가 가장 큰 관심사이자 투자의 핵심 포인트가 되지 않을까 생각한다.

로블록스 시세 주가 전망

로블록스의 주가를 살펴보면 상장한 날 어마어마한 상승률을 보이기 시작해서 최고가 83.41달러라는 경이로운 기록을 달성하기도 했다.

현재는 69달러 부근에서 움직이고 있는데, 최초 상장해서 엄청나게 펌핑을 받은 종목임에도 불구하고 그 자리를 비슷하게 유지하고 있다는 것은 로블록스에 대한 시장의 관심이 결코 적지는 않다는 뜻으로 해석된다.

앞으로 로블록스의 주가에 가장 크게 영향을 미치는 부분은 아무래도 흑자로 턴어라운드 하는 시점이 아닐까 생각하는데, 실제로 메타버스 경제가 실물경제에서도 흑자를 낸다는 것과 아이디어에서 그치는 것이 아니라 그것이 실제로 경제활동에도 이득을 준다는 것이 알려진다면 유튜브처럼 <거대한 하나의 플랫폼>으로 도약할 수 있지 않을까 라는 생각을 해보게 되었다.

모두 성공적인 투자를 하기 바란다.

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